1. 입체화면은 눈과 뇌의 연동플레이

우리들은 사물을 볼 때 좌우 눈의 시선을 무의식 중에 대상물과 합치고 있다. 그 때 양 눈의 시선이 만드는 각도를 초점각이라고 한다.(그림1)


<그림1> 입체상은 눈과 뇌의 연동플레이


<그림 2> 입체로 보이는 것은 눈과 뇌의 연동플레이 

초점각은 가까운 물체를 볼 때는 커지고, 좌우 눈은 모여지는 눈이 되지만, 거꾸로 가까운 사물을 볼 때는 눈은 개방되어져 초점각은 작아진다. 뇌는 눈의 움직임과 연동해서 초점각의 크고 작음에서 사물까지의 거리를 재는 구조로 되어있다.  뇌는 눈앞에 펼쳐지는 풍경에 대하여, 항상 시선을 합치는 동작을 하고 있다. 이렇게 해서 얻어진 [시선의 교점=거리정보]를 만드는 뇌를 능숙하게 속이는 것이 3D입체영상이라고 할 수 있다.

2. 3D촬영기법

3D촬영기법에 대한 설명을 해보자. 그림을 이해하기 쉽게 하기 위해 과장해서 그렸다. 
사람 눈의 넓이와 같이 카메라를 세팅한다. 이 세팅은 3D 촬영에 있어서 기본중의 기본으로 렌즈중심 폭은 사람 눈의 폭의 평균치와 같은 6.5cm이다.(그림3)

 
<그림 3> 촬영 방법-1

다음의 카메라에 시선을 맞춘다. 시선이 만나는 곳을 교점이라 부르고, 3D촬영의 기준점이 된다. 
교점을 다르게 부르는 방법으로 상영 시 스크린면의 위치와 같기 때문에 ‘스크린 면’이라든가 시선이 만난다는 의미로 ‘컨버전스 포인트’라고 불리기도 한다.

  <그림4> 촬영 방법-2

교점보다 카메라의 피사체는 튀어나오는 영상이 되고 교점보다 뒤에 있는 피사체는 깊이 있는 영상이 된다. 그리고 교점에 있는 피사체는 스크린 위의 영상이다.(그림5)


<그림5> 촬영 방법-3

  그림6은 좌우 카메라영상을 겹친 것이다.

<그림6> 촬영 방법-4

 교점을 기준으로 전후의 피사체영상의 좌우방향이 엇갈리고 있지만, 이 엇갈림을 “시차”라고 부른다. 시차는 카메라로부터 피사체까지의 거리로 크고 작은 변화이다. 
  아직 겹쳐진 영상은 단순하게 이중영상으로 보여 지지만, 교점의 경계에 끝이 되는 물체는 좌측이 왼쪽 눈용 오른쪽이 오른쪽 눈용으로 촬영되는 것으로 하고, 맨 앞에 있는 물건은 좌측이 오른쪽 눈용 우측이 왼쪽 눈용으로 역위치 관계로 촬영해야 하는 것에 주의 할 필요가 있다. 맨 안쪽과 맨 앞쪽은 우측용 좌측용 영상이 역 위치로 되기 때문에 교점을 경계로 해서 원근감과 입체감을 살릴 수 있다.

3. 3D 상영의 기법
  
  3D 상영은 동시에 상영되는 좌우위 영상을 오른쪽 눈과 왼쪽 눈이 어떻게 분할시켜 보여지게 하는 것이 포인트로, 몇 개의 방법이 있다. 
  3D 상영에서는 좌우영상을 겹치게 해서 스크린에 보여 지게 하는 것이 일반적이다. 좌우영상을 그대로의 상태로 상영해 보면, 눈은 좌우영상이 구별되지 않게  보여져서 이중영상으로 보여 지게 된다.


<그림7> 상영의 방법

  입체적으로 보이게 하려면 어떻게든 좌우영상을 왼쪽 눈용은 왼쪽 눈으로, 오른쪽 눈용은 오른쪽 눈으로 나눠서 보이게 하지 않으면 안된다. 여기서는 몇 가지되는 분할 방법 중에서 편광필터를 이용한 상영방식을 설명해 보겠다. 
  <그림8>은 편광필터를 프로젝터로 장착한 그림이다.


<그림8> 상영의 방법 

  편광필터는 좌우영상의 편광각이 90도가 되게 장착한다. 스크린에 나타나는 좌우영상은 수직과 수평방향으로 편광 시켜두고, 그림에서는 영상부분에 종선과 횡선으로 편광방향을 표시하고 있다. 교점의 영상은 종 편광과 횡 편광의 좌우영상이 겹쳐진 상태이다. 
  덧붙여서 말하면, 실버스크린을 사용하는 것은 영상의 편광방향이 무너지지 않게 하기 위해서다. 
  통상적으로 상영하는데 사용하는 와이드스크린은 스크린 상에서 편광방향이 무너져서 보이기 때문에 사용하지 않는다. 
  실버스크린에 투영되어진 영상은 프로젝터와 같은 각도의 편광필터 안경을 쓰고 본다. 
  
<그림9> 상영의 방법


<그림10> 상영의 방법 

  <그림10>과 같이 수평과 수직으로 편광시킨 영상은 편광안경으로 식별되는 좌우 눈으로 보내진다. 
  양쪽 눈의 영상을 인식하는 방법을 양 눈의 시선으로 표시해 보면 <그림11>과 같이 된다. 그리고 <그림12>에서 표시한 것으로 보면 시선은 교차한다고 하면 뇌는 착각을 일으켜 ‘시선이 교차되는 곳에 영상이 있다.’라고 인식한다. 이와 같이 렌즈간격이 6.5cm의 카메라가 촬영한 좌우 2D 영상이 입체적으로 보이게 되는 것이다.

 
<그림11> 상영의 방법 
 

 
<그림12> 상영의 방법


<그림13> 상영의 방법

4. 3D의 촬영기재
  
  평행렌즈 촬영시스템의 특징은 좌우의 광학계를 구부림에 따라서 카메라의 횡폭에 신경 쓰지 않고 렌즈간의 폭 6.5cm가 확보 가능해져서 보다 더 렌즈 간 폭을 6.5cm에서 20cm까지 넓힐 수가 있는 3D카메라 스탠드를 사용하면 먼 곳의 입체감을 강조해서 촬영하는 것도 가능해 졌다. 
  다음은 하프밀러식 촬영시스템으로 이것의 특징은 하프밀러를 사용하고 있기 때문에 렌즈와 렌즈의 폭이 0cm에서 6.5cm 사이로 세밀한 설정이 필요하다고 할 수 있다.
  작은 사물 같은 근접촬영이나 스포츠 등, 고배율 렌즈를 사용했을 때의 촬영 능력을 발휘하고, 현재 3D촬영 시스템의 주류방식으로 많이 사용하고 있는 방식이다.

5. 3D상영기자재
  
  편광방식의 동시상영시스템의 특징은 2대의 프로젝터를 사용하기 때문에, 오리지널 프레임과 같이 밝고 해상도가 높은 3D영상이 상영 가능하다. 그 외에 극장용으로 개발되어진 상영 방식이 3종류 정도 있고, 그 중 어느 것도 1대의 프로젝터로 좌우영상을 高프레임化 시켜 분할 상영 할 때 각각의 시스템에 맞는 안경을 통해서 좌우영상을 식별하는 시스템이다.

  3D의 원리가 이해되면 다음은 촬영을 실천에 옮겨야 한다. 3D 촬영의 원리는 간단하기 때문에 장면의 입체설정을 공부하면 생각한대로의 입체감으로 촬영이 가능하게 된다. 이때에 주의 할 점은 입체감의 평가의 방법, 혼자만으로 판단하지 말고 많은 사람들의 눈으로 평가 받는 것이 바람직하다. 일반상영에 있어서도 3D의 추종성을 고려해서 남녀노소 누가 보더라도 입체적으로 보이게 입체감의 평균화가 필요하다고 생각한다. 

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