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  1. 2012.10.28 좌표체계(Clipping, Viewport)

2D직교 좌표계

수평의 위치를 나타내는 x좌표와 수직의 위치를 나타내는 y좌표로 이루어진다.

직교좌표의 원점은 x=0, y=0인 지점이다.

x축과 y축은 직표하며 xy평면을 형성한다.

 

좌표의 클리핑

PC화면, 즉 창(Window)란 픽셀단위로 측정되는 2D영역으로, 이러한 창 내에 무언가를 그리기 위해서는 제공하는 좌표를 어떻게 해석해야 되는지를 OpenGL에 알려주는 과정이 필요하다. 이를 위해 창이 차지하는 영역을 직교좌표 영역으로 할당해야하며, 정확히 말하면 직교 좌표계의 커다란 영역중 일부를 잘라(Clipping) 창에 할당하는 것이다.

 

그림 : 두가지 일반적인 클리핑 영역

 

그림과 같이 같은 좌표를 입력하더라도 이과같이 클리핑 영역이 다르면 창 내의 전혀 다른 위치에 그려질수 있다.

주의) 수학적인 좌표체계가 그래픽에서의 좌표체계와 다르다. 일반적으로 윈도우즈의 창에서는 아래로 내려갈수록 y좌표가 증가하지만, 수학적인 좌표체계에서는 y값이 감소하기때문에 OpenGL에서는 좌표체계를 뒤집어주는 함수를 사용해야만 올바른 화면출력이 가능하다.

 

뷰포트

창의 클라이언트 영역내에 클리핑 영역을 그리는데 사용되는 영역을 말한다.

클리핑 영역을 창에 적용시키는 기능을한다.

대개 포트는 전체 창에 대해 적용되지만, 반드시 그럴필요는 없으므로 원하는 부분만큼만 맵핑이 가능하다.

 

 

클리핑 영역에 두배 크기로 설정된 뷰포트

 

클리핑 영역과 같은 크기로 설정된 뷰포트

 

3D직교 좌표계

3D좌표계는 새로운 축인 z축이 추가되어있으며 z축은 x, y축에 대하여 각각 직교한다.

x축은 너비, y축은 높이에 해당한다면 z축은 깊이에 해당하는 축으로 z축이 추가됨으로써 좌표내의 물체들이 부피를 가지게 된다.

 

 

 

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